Teaching history with the video game Assassin’s Creed: effective teaching practices and reported learning

THIERRY KARSENTI, SIMON PARENT

Abstract

This article presents the main results of an exploratory study on the educational impacts of the video game Assassin’s Creed during a history class in a high school located in Quebec, Canada. The main objectives of the research were to describe how the game was used in school, the benefits of using it in an educational context and identify the challenges of such a use of the game.

Keywords

Video games, education, teaching, history, students, Assassin’s Creed

Full Text:

PDF

References

Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game: Approches culturelle, pragmatique et formelle. Toulouse, France: Universités Toulouse 2 & 3.

Andlauer, L., Thiault, F., & Bolka-Tabary, L. (2018). Apprendre avec le jeu numérique Minecraft.edu dans un dispositif interdisciplinaire en collège. Sciences du Jeu, 9. Retrieved from https://journals.openedition.org/sdj/1057.

Annetta, L. A. (2008). Video Games in Education: Why they should be used and how they are being used. Theory into Practice, 47(3), 229-239.

Audureau, W. (2014). Assassin’s Creed Unity est un jeu vidéo grand public, pas une leçon d’histoire. Le Monde. Retrieved from https://www.lemonde.fr/jeux-video/article/2016/12/20/assassin-s-creed-unity-est-un-jeu-video-grand-public-pas-une-lecon-d-histoire_4523111_1616924.html.

Balela, M. S., & Mundy, D. (2011). Analysing cultural heritage and its representation in Video Games. Paper presented at the DiGRA Conference, Hilversum, The Netherlands.

Bélanger, A., & Moisan, S. (2018). Le roman historique ou la force évocatrice du personnage de fiction pour développer la pensée historienne. In M.-A. Éthier, D. Lefrançois & A. Joly-Lavoie (Dir.), Mondes Profanes. Enseignement, Fiction et Histoire (pp. 59-86). Québec, Canada: Les Presses de l'Université Laval.

Berger, W., & Staley, P. (2014). Assassin’s Creed III: The complete unofficial guide, a teacher’s limited edition. Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning, 3(1), 1-10.

Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre: est-ce bien sérieux? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. La Revue Canadienne de l’Apprentissage et de la Technologie, 37(2). Retrieved from https://www.cjlt.ca/index.php/cjlt/article/view/26359.

BioWare (2011). Dragon Age 2 [Computer software]. (2011). United States: Electronic Arts (EA).

Boutonnet, V. (2013). Les ressources didactiques : Typologie d’usages en lien avec la méthode historique et l’intervention éducative d’enseignants d’histoire au secondaire (Université de Montréal, Montréal, Canada). Retrieved from https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/10105.

Boutonnet, V. (2016). Historical agency and videogame play: A case study of Assassin’s Creed 3. In J. Wojdon (Ed.), E-teaching history (pp. 115-133). Newcastle upon Tyne, United Kingdom: Cambridge Scholars Publishing.

Boutonnet, V., Joly-Lavoie, A., & Yelle, F. (2014). L’intégration des jeux vidéos: Entre jeux sérieux et jeux traditionnels. In M.-A. Éthier, D. Lefrançois & S. Demers (Dir.), Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire (pp. 303-322). Québec, Canada: Éditions Multimondes.

Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., . . . Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178-192.

Chapman, A. (2016). Digital games as history: How videogames represent the past and offer access to historical practice. New York, États-Unis: Routledge.

Compagno, D. (2015). Standing on the shoulders of giants: A semiotic analysis of Assassin’s Creed 2. In P. P. Trifonas (Ed.), International Handbook of Semiotics (pp. 1003-1023). Dordrecht: Springer, The Netherlands.

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686.

Côté, O., & Lanoix, A. (2018). L’histoire à la télévision: des pistes d’exploitation. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & A. Joly-Lavoie (Dir.), Mondes Profanes. Enseignement, Fiction et Histoire (pp. 59-86). Québec, Canada: Les Presses de l'Université Laval.

Dewey, J. (1963). Experience and education. New York: Collier Books.

Dor, S. (2018). Les jeux de stratégie à thématique historique. In M.-A. Éthier, D. Lefrançois & A. Joly-Lavoie (Dir.), Mondes Profanes. Enseignement, Fiction et Histoire (pp. 59-86). Québec, Canada: Les Presses de l'Université Laval.

Dow, D. N. (2013). Historical veneers: Anachronism, simulation, and art history in Assassin’s Creed II. In M. W. Kapell & A. B. R. Elliott (Eds.), Playing with the past: Digital games and the simulation of history (pp. 215-232). New York, United States: Bloomsbury-Academic.

Émond, M., Trempe, S., & Lanoix, A. (2018). Récit de pratique: Apprendre l’histoire et la géographie au primaire à l’aide de Minecraft. Dans M.-A. Éthier, D. Lefrançois & A. Joly-Lavoie (Dir.), Mondes Profanes. Enseignement, Fiction et Histoire (pp. 59-86). Québec, Canada: Les Presses de l'Université Laval.

Ensemble Studios (2005). Age of Empire III [Computer software]. United States: Microsoft Game Studios.

Entertainment Software Association of Canada. (2018). Annual report - 2019. Retrieved from http://theesa.ca/wp-content/uploads/2019/07/Annual-Report-20191.pdf.

Éthier, M.-A., Lefrançois, D., & Demers, S. (2014). Faire aimer et apprendre l’histoire et la géographie au primaire et au secondaire. Québec, Canada: Éditions Multimondes.

Éthier, M.-A., Lefrançois, D., & Joly-Lavoie, A. (2018). Mondes Profanes. Enseignement, Fiction et Histoire. Québec, Canada: Les Presses de l'Université Laval.

Fallace, T., & Neem, J. N. (2005). Historiographical thinking: Towards a new approach to preparing history teachers. Theory & Research in Social Education, 33(3), 329-346.

Gerbet, T. (2014). Assassin’s Creed suscite la controverse en France. Radio-Canada. Retrieved from https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/693803/assassin-creed-unity-ubisoft-controverse-montreal-france?depuisRecherche=true.

Germain, N. (2019). Enseigner l’histoire grâce au jeu Minecraft. Radio-Canada. Retrieved from https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1150979/enseigner-histoire-grace-jeu-minecraft-ecole-secondaire-levis.

Gervais, L.-M. (2011). Examen en histoire et éducation à la citoyenneté - Cancres en histoire, les élèves du secondaire? Le Devoir. Retrieved from https://www.ledevoir.com/societe/education/325380/examen-en-histoire-et-education-a-la-citoyennete-cancres-en-histoire-les-eleves-du-secondaire.

Gouvernement du Québec (2018). Digital Action Plan for Education and Higher Education. Québec, Canada: Gouvernement du Québec. Retrieved from http://www.education.gouv.qc.ca/en/current-initiatives/digital-action-plan/digital-action-plan/.

Hainey, T., Connolly, T. M., Boyle, E. A., Wilson, A., & Razak, A. (2016). A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education. Computers & Education, 102, 202-223.

Karsenti, T., & Bugmann, J. (2017). Transformer l’éducation avec Minecraft? Résultats d’une recherche menée auprès de 118 élèves du primaire. Montréal, Canada: CRIFPE.

L'Écuyer, R. (1990). Méthodologie de l'analyse développementale de contenu: Méthode GPS et concept de soi. Québec, Canada: Presses de l'Université du Québec.

Lay, M. M. (1995). Rhetorical analysis of scientific texts: Three major contributions. College Composition and Communication, 46(2), 292-302.

Lignon, F. (2017). Utiliser les jeux vidéo grand public en classe. Retrieved from http://www.cahiers-pedagogiques.com/Utiliser-les-jeux-video-grand-public-en-classe.

Marcus, A. S., Metzger, S. A., Paxton, R. J., & Stoddard, J. D. (2018). Teaching History with film: Strategies for secondary social studies (2e éd.). New York, USA: Routledge.

Martineau, R. (2010). Fondements et pratiques de l’enseignement de l’histoire à l’école. Québec, Canada: Presses de l’Université du Québec.

Mathieu, A. (2013). Épreuves ministérielles: les élèves en arrachent en histoire. Le Soleil. Retrieved from https://www.lesoleil.com/actualite/education/epreuves-ministerielles-les-eleves-en-arrachent-en-histoire-e58e18ac55ef6c7b42c66c61e2dc1039.

Maxis (2013). SimCity [Computer software]. United States: Electronic Arts (EA).

Menon, L. (2015). History first-hand: Memory, the player and the video game narrative in the Assassin’s Creed games. Rupkatha Journal on Interdisciplinary Studies in Humanities, 7(1), 108-113.

Miles, M. B., & Huberman, A. M. (2003). Analyse des données qualitatives. Paris: De Boeck Supérieur.

Parent, S., Karsenti, T., & Bugmann, J. (2019). L’arrimage des outils numériques aux attentes institutionnelles: le cas du jeu Minecraft dans les écoles québécoises. In T. Karsenti (Dir.), Le numérique en éducation: Pour développer des compétences (pp. 241-258). Québec, Canada: Presses de l’Université du Québec.

Piaget, J. (1959). La formation du symbole chez l'enfant - imitation, jeu et rêve - image et représentation (2 ed.). Suisse: Delachaux et Niestlé.

Ramasseul, D. (2014). La réponse des historiens d’Assassin’s Creed Unity. Paris Match. Retrieved from https://www.parismatch.com/Culture/Medias/Jean-Luc-Melenchon-vs-Ubi-Soft-652210.

Richard, J.-C. (2005). 3QPOC: Une grille d’analyse. TRACES, 43(2), 12-13.

Rodriguez, M. A. (2014). From the periphery to center stage: The effects and

exploitation of the other in Titus Andronicus and Assassin’s Creed III. The Communication Review, 17(3), 245-255.

Seif El-Nasr, M., Al-Saati, M., Niedenthal, S., & Milam, D. (2008). Assassin's creed: A multi-cultural read. Loading..., 2(3), 1-32.

Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R, & Gee, J. P. (2005). Video Games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 105-111.

Shaw, A. (2015). The Tyranny of realism: Historical accuracy and politics of representation in Assassin’s Creed III. Loading... 9(14), 4-24.

Squire, K. (2003). Video Games in Education. Computers in Entertainment, 2(1), 49-62.

Ubisoft Montreal (2009). Assassin's Creed II [Computer software]. Quebec, Canada: Ubisoft.

Ubisoft Montreal (2010). Assassin's Creed: Brotherhood [Computer software]. Quebec, Canada: Ubisoft.

Ubisoft Montreal (2011). Assassin's Creed: Revelations [Computer software]. Quebec, Canada: Ubisoft.

Van der Maren, J.-M. (1996). Méthodes de recherche pour l’éducation. Presses de l’Université de Montréal et de Boeck. Retrieved from https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/4688.

Watson, W. R., Mong, C. J., & Harris, C. A. (2011). A case study of the in-class use of a video game for teaching high school history. Computers & Education, 56(2), 466-474.

Westin, J., & Hedlund, R. (2016). Polychronia–negotiating the popular representation of a common past in Assassin’s Creed. Journal of Gaming & Virtual Worlds, 8(1), 3-20.

Winnicott, D. W. (1975). Jeu et réalité : L'espace potentiel. Paris, France: Gallimard.

Yelle, F., & Joly-Lavoie, A. (2017). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Enjeux de l’univers social, 13(1), 19-22.


DOI: https://doi.org/10.26220/rev.3278

View Counter: Abstract | 3656 | times, and PDF | 2500 | times



Re S M ICT E | ISSN: 1792-3999 (electronic), 1791-261X (print) | Laboratory of Didactics of Sciences, Mathematics and ICT, Department of Educational Sciences and Early Childhood Education - University of Patras.

Pasithee | Library & Information Center | University of Patras